【IIDX】曲データの統計分析を試す【3: 難易度表編】

前回はIRTによる難易度推定を行った。
今回は、実際の難易度表と比べてどの程度異なるかを確認してみる。

この記事ではHARD難度を対象とする。
理由としては、NOPLAY未反映の関係でEASYよりもHARDのほうが信頼性が高いためである。

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【IIDX】曲データの統計分析を試す【2: IRT編】

前回は曲データの収集を行った。
今回は早速得られたデータの難易度推定を行っていきたいと思う。
といっても、この記事はその準備が大半なのでせっかちな人は適当に読み飛ばしてどうぞ。

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【IIDX】曲データの統計分析を試す【1: データ取得編】

introduction

音ゲーの曲ごとの難易度差を推定したりといった事柄は既に多数実施されている。
例えば、beatmania IIDX(以下IIDXとする)のLv12の曲は現在300曲以上存在するが、これらがすべて同一の難易度というわけではない。
他のゲームでも似たような状況であるが、IIDXの大きな特徴は

同一難易度間の差が大きい

ことが挙げられる。端的に言えば、難易度表記が仕事をしていないことになる。
未プレイの方にわかりやすく言うなら、カレーの辛口ぐらい信用ならない表記である。
このような現状であるため、有志によってLv12間での非公式難易度表というものが作成されている。

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「地力」「個人差」に二分され、その上で相対難易度が指定されている

しかし、これらの表はあくまで多数決で決定されるものであるため以下の問題点が存在する。

  • 少数意見が反映されにくい。
  • 「地力」「個人差」という2つの指標しか存在しない。
  • 現状Lv12しか対象でない。

これらの問題を解決できる画一的な方法を模索するため、データ取得および統計処理によって楽曲難易度を計算してみたい。
また、楽曲スコアについても計算をする予定である。


…というのが建前で、本音としては統計処理学習のいい題材だからである。

本記事は主にデータの取得に関する記事である。
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